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  • Wish选品策略4:游戏周边很有市场
  •   我们今天的分享,从这张Wish用户年龄段比例图开始,大家可以非常直观地看到80-90-00后的群体占据了90%,尤其90后占比最大。既然要分享选品,前面已经提到要找需求、满足痛点,今天重点从分析用户兴趣入手,那么这些人都有哪些共同兴趣爱好呢!?当然除了上网刷cebook、instagram、twitter等之外当然就是SY了(我今天谈的是手游)。看图。

      很熟悉吧,一般留意App Store 和 Google Play看下载量就可以了解到哪一款游戏受欢迎,于是开发同类产品(T恤、钥匙扣、包包等等),推送给精准的游戏用户,一定会有很好的销量。

      但是你会问担不担心侵权问题呢?那就看你的速度有多快咯,此处省略250字。我们并不是要大家去钻,而是要大家拓宽思维,因为世界那么大,顾老师都想要去看看,我们难道就要局限在如何钻,玩价格战才有出吗?

      •年龄 25岁以下的玩家占32%,25-34岁的玩家占27%.与其他游戏相比,25岁以上的玩家占68%,35岁以上的玩家比例最高。

      行为偏好五分之一的博弈类游戏玩家为人父母,热衷于在线购物。玩家年龄层次较高,意味着更高的付费能力和购买能力,智能电子产品、母婴产品,个性时尚服饰、家居用品等都是需求。

      •行为偏好虚拟类游戏的玩家通常是动画电影迷。25%的人喜欢重金属音乐,20%的人喜欢乡村音乐。相较于其他游戏玩家,虚拟类游戏玩家有更强的时尚感,热衷于网上购物,关注奢侈品和珠宝等,32%的玩家关注奢侈品粉丝页。

      •行为偏好策略类游戏的玩家更年轻、好动,喜欢那些具有青春活力、策略冒险类的品牌。他们是可口可乐(410万)、PlayStation(238万)、红牛(197万)、Nike足球(191万)等品牌的粉丝。同动作类游戏的玩家一样,他们同样是电影的Big Fans,是电影明星的粉丝。同样喜欢摇滚乐和流行音乐,电影明星同款及相关产品会得到很好的销量。

      •行为偏好策寻宝类玩家是大大的音乐迷。54%的喜欢摇滚乐,51%的喜欢流行音乐。43%的玩家热衷时尚,35%的喜欢奢侈品,31%的喜欢服装,29%的喜欢珠宝,27%的喜欢化妆品和美容产品。

      总结:昨天提醒大家选品要发散思维,今天也属于发散思维的延伸,但结合数据分析是应该关注游戏动漫产品的垂直开发,千万不要再单纯把归类为母婴品类,成年人也很需要虚拟的玩意。

      

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